
2024 - Game Design / Mobile & Web
REDON
Juego mobile y web de lanzamiento para REDON por Saphirus. Eliminá mosquitos, acumulá puntos y ganá un cupón de descuento para usar en la tienda.
— Ficha de rol
- Rol
- UX/UI Designer
- Equipo
- Nadina Mazziteli (CCOI & PM), Daiana de la Vega (UX/UI), Matías Scovotti (PO), Álvaro Albornoz (Lead Dev)
- Duración
- 2 semanas
- Plataforma
- Web
- Qué hice
- Diseño completo del juego y del gameplay
— Contexto
Un evento de lanzamiento que necesitaba interactividad
Saphirus necesitaba un evento de lanzamiento para su nueva marca REDON. El objetivo era crear una experiencia interactiva que conectara al usuario con la marca y lo incentivara a comprar productos de la nueva línea.
A través de entrevistas con los equipos de Marketing y Branding de Saphirus se identificó que el juego debía ser accesible para todo público, desafiante pero sin frustrar, y que el flujo juego → cupón → compra debía ser extremadamente simple. La marca se posiciona como protección familiar y no quería centrarse en los insectos, sino en la protección y la visión familiar.
— Solución
Un minijuego de eliminación con recompensa real
Se diseñó un minijuego donde el usuario elimina mosquitos en una cuadrícula para acumular 10.000 puntos. El desafío aumenta progresivamente con bonus y power-ups (como "Activa REDON" y "Big Boom"). Al ganar, recibe un cupón de descuento inmediatamente dentro de la UI del juego.
El diseño se pensó desde cero incluyendo las mecánicas del juego. Se evitó el uso de insectos reales para mantener un estilo amigable y familiar, y se priorizó la coherencia con la estética de REDON alineada al ecosistema Saphirus. El flujo post-juego con descuento fue diseñado para ser simple y directo, incentivando la compra inmediata.
— Características
Pantallas diseñadas para entretener y convertir

LobbyPantalla de inicio
Pantalla de inicio con branding REDON, botón de play prominente y contexto del juego. Diseño limpio que prepara al usuario para la experiencia sin sobrecarga cognitiva.

GameplayEliminación de mosquitos
Cuadrícula interactiva donde aparecen mosquitos que el usuario elimina tocando o haciendo clic. Barra de energía y contador de puntos visibles en todo momento. El desafío aumenta progresivamente a medida que avanza.

Power-upsActiva REDON y Big Boom
Sistema de bonus que ayuda a alcanzar los 10.000 puntos: "Activa REDON" activa un spray que elimina múltiples mosquitos, y "Big Boom" genera una explosión masiva. Mantienen el juego dinámico y evitan la frustración.

Cupón de descuentoPantalla de victoria
Al alcanzar la meta, pantalla de victoria con código único de descuento, opción de copiar con un botón, jugar otra vez o ir directamente a la tienda. El flujo de conversión está integrado en la misma interfaz.
— Stack tecnológico
Herramientas de diseño y prototipado
Todo el diseño, la mecánica y el flujo desde la home del ecommerce hasta el juego completo y la entrega del cupón se realizaron en Figma. Los assets visuales con licencia se adquirieron a través de Magnific. Mi rol incluyó el diseño de la experiencia completa, las mecánicas de juego, la iteración con el equipo de desarrollo y la adaptación visual de la marca REDON dentro del ecosistema Saphirus.
— Resultados
Desarrollo en tiempo récord
48 hs
de diseño y prototipado desde cero hasta la entrega final
60 hs
de diseño, testeos y QA con el equipo de desarrollo
— Decisiones clave
Decisiones que definieron el proyecto.
Estilo ilustrado — nada de insectos reales
El problema
El juego trata sobre matar mosquitos, pero la marca REDON se posiciona como protección familiar: las entrevistas con Marketing y Branding dejaron claro que no querían centrarse en los insectos. La encrucijada era cómo representar a los 'enemigos' sin chocar con el posicionamiento de marca.
Las opciones
- —Usar fotos o ilustraciones realistas de mosquitos: más impacto visual, pero iba contra el pedido explícito de la marca y podía generar rechazo en el público familiar.
- —Crear mosquitos ilustrados estilo cartoon, amigables y coloridos: alineado con la marca, aunque menos 'visceral' como experiencia de eliminación.
- —Abstraer los enemigos por completo (formas genéricas): máxima seguridad de marca, pero se perdía la metáfora mosquito–raqueta–spray que hace el juego entendible al instante.
La decisión
Elegí mosquitos ilustrados con un estilo amigable y colorido. Mantenía la metáfora real (mosquitos, raqueta, spray REDON como power-up) que hace la mecánica autoexplicativa, pero cumplía el posicionamiento de 'protección y visión familiar'. Sacrifiqué el realismo visual —y con eso parte de la satisfacción 'cruenta' típica de estos juegos— a cambio de coherencia total con la estética REDON/Saphirus.
El cupón se entrega dentro del juego — flujo sin fricción
El problema
El objetivo de negocio era que el juego derive en compra. Las entrevistas con los equipos de Saphirus marcaron que el flujo juego → cupón → compra debía ser extremadamente simple, y cualquier paso intermedio era una fuga de conversión.
Las opciones
- —Enviar el cupón por email tras completar un formulario: captura datos del usuario, pero agrega fricción y corta el momentum justo después de ganar.
- —Redirigir a una landing externa con el código: separa juego y recompensa, y suma una carga de página extra entre ganar y canjear.
- —Entregar el cupón en la misma UI del juego, en la pantalla de victoria: conversión inmediata, aunque implicaba diseñar el flujo de canje (código único, botón de copiar, CTA a la tienda) dentro de la interfaz del juego.
La decisión
Elegí entregar el cupón dentro de la UI del juego: al ganar, la pantalla de victoria muestra el código único con botón 'Copiá tu cupón' y la opción de ir directamente a la tienda. El flujo de conversión quedó integrado en la misma interfaz, sin salidas intermedias. Sacrifiqué la captura de datos (email/registro) que le habría servido a Marketing, priorizando la compra inmediata que era el objetivo declarado del lanzamiento.
Dificultad progresiva con power-ups — desafío sin frustración
El problema
El juego tenía que ser accesible para todo público y, a la vez, 'desafiante pero sin frustrar' (requisito explícito de las entrevistas). Una mecánica de eliminar mosquitos en una cuadrícula podía volverse monótona si era muy fácil, o abandonable si era muy exigente.
Las opciones
- —Dificultad fija y simple: máxima accesibilidad, pero riesgo de aburrimiento y de que el juego se sienta como un trámite para llegar al cupón.
- —Dificultad alta desde el inicio: más desafío real, pero chocaba con el requisito de 'todo público' y aumentaba el abandono antes de la conversión.
- —Dificultad que aumenta progresivamente, compensada con power-ups ('Activa REDON', 'Big Boom') que ayudan a llegar a los 10.000 puntos: equilibrio entre desafío y accesibilidad, aunque exigía diseñar y balancear un sistema de bonus extra.
La decisión
Elegí dificultad progresiva con power-ups como red de seguridad. El desafío escala a medida que avanza el juego, pero los bonus ('Activa REDON' elimina múltiples mosquitos, 'Big Boom' genera una explosión masiva) mantienen la meta alcanzable para cualquier usuario. Sacrifiqué simplicidad de diseño —el sistema de bonus fue trabajo de mecánica adicional— a cambio de que nadie abandone frustrado antes de llegar al cupón. Además, el spray REDON como power-up mete la marca dentro de la mecánica.
— Próximos pasos
Conocé más sobre REDON
Un minijuego accesible diseñado desde cero en 48 horas: mecánicas propias, power-ups integrados y cupón de descuento canjeable directamente desde la interfaz. El lanzamiento generó 954 interacciones y 847 códigos canjeados en una semana.